நிண்டெண்டோ 1986 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானிய சந்தைக்கு தி லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டாவை வெளியிட்டபோது, இது வீடியோ கேம்களின் கலாச்சாரம், தொழில்நுட்பம் மற்றும் வணிகத்தில் ஒரு புதிய சகாப்தத்தைக் குறித்தது. விளையாட்டின் வடிவமைப்பாளரான மியாமோட்டோ ஷிகெரு ஏற்கனவே ஒரு நட்சத்திரமாக இருந்தார், டான்கி மற்றும் மரியோ பிரதர்ஸ் தொடர்களைத் தயாரித்தார். இப்போது அவர் திறந்த-முடிவான விளையாட்டு விளையாட்டின் கருத்தை மேலும் தள்ள விரும்பினார், வீரர்களுக்கு ஒரு பெரிய ஆனால் ஒன்றுபட்ட உலகத்தை வழங்குவதன் மூலம், அதில் லிங்க் என்ற முக்கிய கதாபாத்திரத்தின் வளர்ச்சிக்கு அவர்கள் சொந்த பாதையை கண்டறிய முடியும். நிண்டெண்டோவின் எம்.எம்.சி (மெமரி மேப் கன்ட்ரோலர்) சில்லு மூலம் சாத்தியமான கிராபிக்ஸ் செயலாக்கத்தின் மேம்பாடுகளை மியாமோட்டோவின் வடிவமைப்பு சுரண்டியது, மேலும் நிண்டெண்டோவின் புதிய கேம் கார்ட்ரிட்ஜ்களில் பேட்டரி மூலம் இயங்கும் காப்புப் பிரதி சேமிப்பிடம் வழங்குவது வீரர்களின் முன்னேற்றத்தைக் காப்பாற்ற அனுமதித்தது, இதனால் நீட்டிக்கப்பட்ட கதைக் கோடுகள் மிகவும் நடைமுறைக்குரியவை. விளையாட்டு இடைமுகத்தில் ஹீரோவின் உருப்படிகள் அல்லது திறன்களை நிர்வகிக்க செயல்படுத்தப்பட்ட திரைகள் போன்ற புதிய கூறுகளும் இடம்பெற்றிருந்தன the இழுத்தல்-மெனுக்களைப் போன்ற ஒரு நுட்பம் பின்னர் வணிக மென்பொருளில் தோன்றத் தொடங்குகிறது. இந்த கண்டுபிடிப்புகள் வீரர்களுக்கு ஒரு முழு இரு பரிமாண உலகில் (மேலே இருந்து பார்க்க) சுதந்திரம் அளித்தன, ஏனெனில் லிங்கின் ஆளுமை தீய கணானை தோற்கடித்து இளவரசி செல்டாவை மீட்பதற்கான அவரது முயற்சிகளின் மூலம் உருவானது. மேலும், மியாமோட்டோ விளையாட்டின் வேகக்கட்டுப்பாடு மற்றும் சிக்கலான தன்மை குறித்து கவனமாக கவனம் செலுத்தினார், மேலும் இணைப்பு மிகவும் கடினமான சவால்களுக்கு முன்னேறும்போது வீரர்கள் தங்கள் திறன்களை மேம்படுத்துவார்கள் என்பதை உறுதிசெய்தனர். ஒரே அமர்வில் முடிந்தவரை பல புள்ளிகளைப் பெறுவதை விட, டஜன் கணக்கான மணிநேரங்கள் நீடிக்கும் பல அமர்வுகளில் விளையாட்டை முடிப்பதன் மூலம் தி லெஜண்ட் ஆஃப் செல்டாவின் வெற்றி அளவிடப்படுகிறது. புதிய தலைமுறை வீடியோ கேம்களில் மியாமோட்டோ அதிக விவரிப்பு நோக்கம் மற்றும் அதிக கட்டாய விளையாட்டு இயக்கவியல் ஆகியவற்றிற்கான எதிர்பார்ப்புகளை எழுப்பினார்.