முக்கிய விளையாட்டு மற்றும் பொழுதுபோக்கு

எலூசிஸ் அட்டை விளையாட்டு

எலூசிஸ் அட்டை விளையாட்டு
எலூசிஸ் அட்டை விளையாட்டு

வீடியோ: செம காமெடி கிராமத்து விளையாட்டு 2024, மே

வீடியோ: செம காமெடி கிராமத்து விளையாட்டு 2024, மே
Anonim

எலியூசிஸ், அட்டை விளையாட்டு ராபர்ட் அபோட் கண்டுபிடித்தது மற்றும் மார்ட்டின் கார்ட்னரின் அறிவியல் கணிதத்தில் (ஜூலை 1959) “கணித விளையாட்டு” பத்தியில் முதலில் விவரிக்கப்பட்டது. மேலும் சுத்திகரிக்கப்பட்ட பதிப்பு அபோட்டின் புதிய அட்டை விளையாட்டுகளில் (1967) தோன்றியது, மேலும் நீட்டிப்பு 1977 இல் தனிப்பட்ட முறையில் வெளியிடப்பட்டது.

முறையாக, எலியூசிஸ் பைத்தியம் எட்டு குடும்பத்தின் விளையாட்டை ஒத்திருக்கிறது, அந்த வீரர்கள் தங்கள் அட்டைகளை தளவமைப்புக்கு விளையாடுவதன் மூலம் தங்கள் அட்டைகளை அகற்ற முயற்சிக்கிறார்கள், சில குறிப்பிட்ட வழியில் முந்தைய அட்டை அல்லது விளையாடிய அட்டைகளுடன் பொருந்துகிறது. இருப்பினும், வித்தியாசம் மகத்தானது. பைத்தியம் எட்டுகளில், ஒரு அட்டை மற்றொன்றைப் பின்தொடரும் விதி அல்லது விதிகள் முன்கூட்டியே அறியப்படுகின்றன - பொதுவாக, விளையாடிய அடுத்த அட்டை முந்தையதை தரவரிசை அல்லது வழக்கு மூலம் பொருத்த வேண்டும். எலூசிஸில், சில நேரங்களில் தீர்க்கதரிசி என்று அழைக்கப்படும் வியாபாரி, பொருந்தக்கூடிய ஒரு ரகசிய விதியைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறார். மற்ற வீரர்கள் பின்னர் ஒவ்வொரு முறையிலும் “மெயின்லைன்” (பொதுவாக சரியான நாடகங்களின் கிடைமட்ட கோடு) க்கு ஒரு கார்டை இயக்க முயற்சிப்பதன் மூலமும், வியாபாரி அதை அனுமதிக்கிறாரா என்பதைக் கவனிப்பதன் மூலமும் இந்த விதியைக் கண்டறிய முற்படுகிறார்கள், இதன் மூலம் முந்தைய அட்டையுடன் பொருந்துகிறது என்பதை ஒப்புக்கொள்கிறார் இரகசிய விதிக்கு, அல்லது அதைத் தடைசெய்கிறது, இந்த விஷயத்தில் அது சரியான கோணங்களில் மெயின்லைனுக்கு இயங்கும் ஏற்றுக்கொள்ள முடியாத அட்டைகளின் “ஓரங்கட்டப்பட்ட” இடத்திற்கு இயக்கப்பட வேண்டும். விதியைக் கண்டுபிடித்த நம்பிக்கையுள்ள ஒரு வீரர், அட்டைகளின் சரம் விளையாட முற்படலாம், அதில் முதலில் விளையாடிய முந்தைய அட்டையுடன் சரியாக பொருந்துகிறது, மற்றவர்கள் அதன்படி பின்பற்றுகிறார்கள்.

விளையாட்டு தத்துவ ஆர்வத்தை கொண்டுள்ளது, இது விஞ்ஞான கண்டுபிடிப்பின் செயல்முறையை விலக்குக்கு பதிலாக தூண்டல் மூலம் பிரதிபலிக்கிறது. அதாவது, வெற்றி பெறுவதற்காக, வீரர்கள் எந்த கார்டுகள் செய்கிறார்கள் என்பதைக் கவனிப்பதன் மூலம் விதியைக் கண்டறிய முற்படுகிறார்கள், குறிப்பிட்ட நிகழ்வுகளில் அதைப் பின்பற்ற வேண்டாம், அது என்னவாக இருக்கும் என்று கருதுகோள்களை வகுத்தல், தற்போதைய கருதுகோளைச் சோதிக்கும் மேலும் அட்டைகளை முயற்சித்தல் மற்றும் அதை மாற்றியமைத்தல் அதன்படி. மதிப்பெண் முறை புத்திசாலித்தனமாக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, இது ஒரு விதியைக் கண்டுபிடிப்பதற்கு வியாபாரிகளை ஊக்குவிக்கும் வகையில் மிகவும் எளிதானது அல்லது கண்டுபிடிக்க கடினமாக இல்லை. சராசரியாக, இது தோராயமாக விளையாடிய அட்டையை ஏற்றுக்கொள்ளக்கூடிய ஐந்து-ல் ஒரு வாய்ப்பையாவது கொடுக்க வேண்டும். உதாரணத்திற்கு:

  • 1. கடைசி அட்டை ஒற்றைப்படை என்றால், கருப்பு அட்டை விளையாடுங்கள்; கூட இருந்தால், சிவப்பு அட்டை விளையாடுங்கள்.

  • 2. கடைசி இரண்டு அட்டைகள் வண்ணத்தில் பொருந்தினால், அதிக எண்ணிக்கையில் விளையாடுங்கள்; இல்லையெனில், குறைந்த எண்ணிக்கையில் விளையாடுங்கள்.

  • 3. முந்தைய வீரர் முயற்சித்த கடைசி அட்டை ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டால், சிவப்பு அட்டையை விளையாடுங்கள்; இல்லையென்றால், கருப்பு நிறத்தில் விளையாடுங்கள்.

  • 4. ஒவ்வொரு அட்டையும் ஒரு முக அட்டை அடையும் வரை கடைசி மெயின்லைன் அட்டையை விட அதிகமாக இருக்க வேண்டும், அதைத் தொடர்ந்து ஒரு எண் அட்டை இருக்க வேண்டும்.

ஒவ்வொரு வீரரும் வியாபாரிகளாக மாறுகிறார்கள், ஆனால் எந்தவொரு ஒப்பந்தத்திலும் அவர் விதியைக் கண்டுபிடித்ததாக நினைக்கும் ஒரு வீரருக்கு வியாபாரிகளின் செயல்பாடுகளை எடுத்துக்கொள்வதோடு மற்ற வீரர்களுக்கு அவர்கள் விளையாட முடியுமா என்று ஆலோசனை வழங்கவும் முடியும். எவ்வாறாயினும், தவறு செய்தவுடன், அவர் வெளியேற்றப்பட்டு மீண்டும் ஒரு சாதாரண வீரராக மாறுகிறார்.

எல்லோரும் இந்த விதியைக் கண்டுபிடிப்பதற்கு நீண்ட காலமாக இருந்ததாகக் கருதப்படும் நாடகத்தில் ஒரு புள்ளி வருகிறது, அதன்பிறகு அதை மீறும் எவரும் தற்போதைய ஒப்பந்தத்திலிருந்து வெளியேற்றப்படுகிறார்கள்.